約 3,907,222 件
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/1635.html
ΔMAX 海外Xbox360版DDR Universe 3からの移植。後に国内AC版DDR X2に移植。 曲名の読みは「デルタマックス」。 DM Ashuraは主に海外版DDRに曲を提供しているアメリカ人コンポーザー。 原曲はDDRシリーズのボス曲「MAXシリーズ」のMAX300(DDR MAX)やThe legend of MAX(DDR EXTREME、原曲の作曲は両者ともNAOKI)。 元々はDDRのシミュレーションソフトであるStepMania用のパッケージ「DDR FOREVER」に収録された曲であり、 当時、BMS曲等も含め非公式シミュソフトから本家BEMANIへ収録された曲はこの曲が初であった。 (北米DDRでは2008年、日本国内でも2010年収録なので、2012年にSDVX BOOTHへ収録された「Absurd Gaff」より早い) BPMは100からスタートし1拍(1小節ではない)毎にBPMが1ずつ加速、最終的にBPM573となる。 これにより音楽の520を抜いてREFLEC収録曲における最速記録を更新した。 ジャケットはDDR版と同じ。 BASIC MEDIUM HARD Level 5 8 10+ Objects 133 285 533 BPM 100-573 TIME 2 06 Artist DM Ashura Version groovin !! Upper 解禁方法 BEMANI SUMMER DIARY 2015で2015/07/26分の絵日記を完成させる。MFCの対応BEMANIオーブは「玄武」 動画 攻略 [HARD]1拍ごとに1上がるBPM・少ノーツとスコア難。オブジェの速度が遅い序盤が光らせにくく高スコアはここが鍵。終盤は4分(BPM100程度~143の16分相当)が続くが、オブジェが速い分見切りやすくもなっており稼ぎどころにしたい。曲に対して素直なリズムで降るオブジェが多く、低速耐性と曲の把握度で個人差は出るが、密度が低いこともあって慣れれば10+では中の下くらいに感じられる -- 名無しさん (2015-07-26 18 50 10) [MEDIUM]当然だがBPM変化はHARDと同じであり、レベル8としてはノーツが少ない上、序盤の低速や中盤にある縦連が立ちはだかる精度難譜面である -- 名無しさん (2015-07-26 18 56 58) 曲を知っているかいないかで難易度がはっきり分かれる。 -- 名無しさん (2015-07-26 22 35 37) [HARD]↑特に最初の低速部分はグレやすいのでスコアが伸びずらい -- 名無しさん (2015-07-26 22 37 19) [HARD]実際は譜面的に一番高難易度なのはBPM165~197地帯。加えてBPM300程度まで上がらないと一般的なオブジェクトスピードにならない(≒曲の半分以上が低速気味)なため傾向はPoochieやProluvies等低速ソフラン譜面に近い。スコアについては鳥レベル以上となると最後のLO×5が取れるか(=アッパーレベルMAXを保てるか)どうかにほぼ全てがかかっていると言っても良い。誤反応の恐れがあるのでベチャ押しは非推奨。 -- 名無しさん (2015-07-28 00 38 30) [BASIC]曲の都合上BPMが8上昇した状態で相手サイドと同じリズムを打たなければならない箇所が頻発するため、判定ラインで見切る感覚を掴まないとJUSTを取りづらい。オブジェクト速度の変化は緩やかなので精度は見切り力に左右される。 -- 名無しさん (2015-07-28 00 47 20) [HARD]序盤のリズムも理解しやすく慣れれば鳥が安定する 鳥プラとなると終盤の超高速地帯が見えるかどうかに掛かってるという印象 -- 名無しさん (2015-08-02 05 21 17) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) マジか、これ移植とか... -- 名無しさん (2015-07-26 16 26 30) 緑と黄はレベル5と8のオブジェクトスピードではなかった -- 名無しさん (2015-07-26 16 52 12) Sakura Mirageのトレードと考えるとリフレク民は超得したな。逆にDDR民... -- 名無しさん (2015-07-26 16 57 27) どうせならオブジョクト数は573にしてほしかった。 -- 名無しさん (2015-07-26 17 44 38) ちなみにアーティストが先に日本上陸したのは弐寺 -- 名無しさん (2015-07-26 22 08 57) 追加でキマイラを差し上げたいレベルの申し訳なさ(※エーテルの二の舞フラグ) -- 名無しさん (2015-07-26 22 31 07) HARDが533だからちょっと足せば573になるのか、それでも10+ではかなり少ない方だな。 ↑やめてくださいしんでしまいます(リフレク・DDR掛け持ち民) -- 名無しさん (2015-07-26 23 37 50) ΔMAXですら移植させるくんさんぱねぇっす、その気になれば888も持ってこれるんじゃないか? -- 名無しさん (2015-07-27 02 08 52) 流石にΔMAXは移植しちゃ駄目だろ… -- 名無しさん (2015-07-27 16 07 52) それを決めるのはお前じゃないけどな。 -- 名無しさん (2015-07-27 19 50 53) パステルくんさんPOSSESSIONとValkyrie dimension移植に向けてウォーミングアップ始めてそう -- 名無しさん (2015-07-27 20 27 20) Cytokinesisよりは簡単 -- 名無しさん (2015-07-27 23 36 50) 変な話だがこれ粘着してからArcanosや妖隠しをプレーするとめっちゃ速く感じる。最低BPMでも100なはずだが内部的にはもっと遅いのか。 -- 名無しさん (2015-07-28 00 40 25) ↑3 ポゼは暫くは移植させたくないとTAGが言ってたらしいがどうなるやら。ヴァルキリーが来たとしたら緑がレベル6くらいの自重した譜面になりそう -- 名無しさん (2015-07-28 00 52 22) ↑緑6は自重もクソもねえwwwまだ現状2曲だぞ -- 名無しさん (2015-07-28 00 55 36) するかどうかは別としてポゼ移植したらカーメンINFが再現できるじゃないか -- 名無しさん (2015-07-28 01 06 13) デルタマ貰うならデドロリミあたりがつりあってたかもな、U1曲だし -- 名無しさん (2015-07-28 15 53 34) 譜面自体は10相当だけど速度で難易度上げてる感じ -- 名無しさん (2015-07-28 21 31 26) オブジェの総数がBPMの最大値より小さいとは…久々に1ミスがえらく重たい10+が来たな -- 名無しさん (2015-07-30 23 21 07) ↑3 デルタマは同人曲だからMSのどれかでいいんじゃない TOTTO含め同人出身だし -- 名無しさん (2015-08-02 05 19 15) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
https://w.atwiki.jp/aniki-oumu/
戦国BASARA2の長曾我部元親アニキの台詞・ネタまとめwikiです。 2chゲームキャラスレ過去ログは下記から 戦国BASARAの長曾我部 元親 はイナカッコイイ 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ ア2キー!! 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 3覇鬼 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 4国の鬼 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 5羅 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 天衣6縫 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 7つ片喰 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 8破 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 弩9 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 10飛 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 11波だったぜ! 過去スレ 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 鉄地12拵(※947レスまで) 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 鉄地12拵(※立て直し・981レスまで) 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 鉄地13拵 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 14鎚丸(実質15) 現行スレ 戦国BASARA長曾我部元親はイナカッコイイ 1いもん見ただ6? テンプレ 行くぜ野郎共! アニキに海の底までも付いて行く野郎共のスレです。 火傷しない程度に熱く語れ。 嵐より激しく暴れるのは良いが、荒らしは深海の淵に流すべし。 これらが守れねぇ奴には海賊の流儀ってやつを教えてやれ。 奥に次スレを用意するのは 950の役目。 アニキ台詞集(提供 453氏) http //www16.atwiki.jp/aniki-oumu/ まとめwiki(提供:13スレ858氏) http //www35.atwiki.jp/inakakkoii/ 戦国BASARAの長曾我部軍 イナカッコイイ避難所(したらば) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/52820/1305800675/ 前スレ 戦国BASARAの長曾我部元親はイナカッコイイ 14鎚丸(実質15) http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamechara/1287139182/ Ω<モブ武将一覧 長曾我部信親 吉良親貞 香宗我部親泰 谷忠澄 久武親信 吉田孝頼 吉田重俊 江村親家 福留親政
https://w.atwiki.jp/bsr_e/pages/194.html
※初代スレ「戦国BASARAでエロパロ」の992から1000でリレーされたものです。 992 「ここで決めてやる! 俺は無敵ー!」 直江兼続はそう叫ぶと、かすがの胸に顔を埋めた。 続きよろしく↓ 993 …と思ったが、実は布団に顔を埋めているだけだった。 夢を見ていたのだ。ゆりかごのように心地よく、柔らかい夢を。 994 そこに唐突に現れた五本槍! 995 爆散! うわー!無敵なのにやられたー! 996 ついでに布団もふっとんだー! 997 そこへ上杉が現れ、ふっとんだ布団を回収。 998 かすがも参上 ま、まさか正ゆm…(ry 999 謙信様…ああ…あああっ…アッー!! 1000 「ここは、じつにえろいいんたーねっとでしたね」
https://w.atwiki.jp/basara-voice/pages/50.html
長曾我部元親 頼んだぜ 長曾我部元親:大武闘会交代 ぬしの蓄え、無しと見た! るせえ!この田舎もんが! 本願寺顕如顕如・長曾我部元親:顕如で元親と遭遇 長曾我部軍兵卒 野郎共、ちゃァんと挨拶しとけよ こないだは美味いめし ありがとあっしたぁ! ありがとあっしたぁ! 長曾我部元親・長曾我部軍兵卒・親衛隊:まつへ (BASARA2のまつへの台詞からつながっている)
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/3820.html
戦国BASARA X大会禁止級キャラクター 上位キャラクター 中堅キャラクター 下位キャラクター 最下位キャラクター 番外編:家庭用限定キャラクター 戦国BASARA X 『北斗の拳』に続く世紀末ゲーム。 北斗にて多発した即死コンボの類を無くすためか、コンボのダメージ補正がきつい (2Hit目のダメージが元の6割ぐらいに、コンボ15Hit以降では元の0.3割ぐらいになる)。 ただし援軍を絡めればコンボダメージが大きく伸びるので、援軍の使い方で勝負が決まるといっても過言ではない。 そのため「援軍レベルの上昇が速い」「挙動が素直で使いやすい」というような強力な援軍を持つキャラクターほど上位にくる傾向が強い。 このゲームのもはや代名詞とも言える永久コンボは、本多忠勝を除いた全キャラクターで可能。 ただし上述の通り補正が厳しく、そのくせ基礎体力値は高く設定されているため、 「永久を決めても負け確定」なんてことが頻繁に起きる。 そもそも永久自体は援軍カウンター(所謂サイクバースト)で簡単に返せるので、ダメージを重視したい時には起き攻めを狙った方が得。 現在では援軍カウンターを使うことによる「援軍レベルが30ダウン+しばらく使用不能」というデメリットを利用し、 敵の援軍カウンターを誘発する目的で永久を狙うというのが基本戦術である。 即ち「永久コンボが基本コンボであり、画面を自在に往復できるようになってようやくスタートラインに立てる」 という凄まじいゲームになってしまった。 しかし、真の戦国民は永久コンボや、縦横無尽に画面を飛び回ったりする必要は無い。 スタートラインは毛利を選択した所からであり、他はNo2決定戦に過ぎず永久コンボすらも下々の遊びという悲しい現実を突き付けられる事になる。 現在は議論の余地が無い一強と一弱、そして真田幸村がランク2位の位置に付けている。 それ以外のキャラには1人以上は必ず苦手キャラがいるというじゃんけん状態であり、ある意味バランスが取れている……のか? 闘劇'10においても伊達政宗・上杉謙信を除く8キャラが本戦まで進み、それぞれの持ち味を存分に発揮して活躍した。 …まあやはりというべきか、優勝はオクラだったんだけどね! 各キャラの性能などを加味した、現状でのランクは以下の通り。 元就>>>(越えられない壁)>>>幸村≧信長・忠勝>元親・秀吉・謙信≧お市・慶次(・小十郎)>(半兵衛 )>(レッツパーリィ!)>政宗 大会禁止級キャラクター このゲームを廃れさせた張本人。別名「戦国陸上部名誉顧問」。 戦国陸上界の頂点に君臨し、ダイヤにおいては他の全キャラに7:3以上の有利を付ける。 しかしながら、他作品での自重の足りない隠しキャラ等の使用禁止キャラと違い、縛りルール大会でもないと基本禁止にはなっていない。 この辺りは一般参加の使用キャラという立ち位置であるが故なのだが、性能はそれらと遜色の無い突き抜けっぷり。 毛利元就 オクラ。強本体×最強援軍×ガード不能×援軍不能コンボ=キャラダイヤ。 対地援軍の「令・槍兵前進」(通称槍兵)が超高性能。 毛利の後ろから突進してくるため潰しにくく、援軍のくせに発生後2Fまで無敵が付いている(=発生保障)。 ガードしつつ援軍ボタンを押すだけで、相手は攻撃が途切れた瞬間槍兵にツンツンされる。場合によってはそのまま永久へGO! とまあコレのおかげで毛利の援軍による暴れは非常に強力。防御性能もダントツと言っていいレベルに引き上げられている。 上記の前進以外にも上昇・下降・弓兵など多彩で強力な援軍を持ちながら、なんと援軍レベルの上昇速度が最速。 他キャラの援軍は最大で連続3回しか使えず、使用後や殴られた後に長いクールタイムが発生するのに対し、 毛利のみ連続で4~6回ほど使用可能でクールタイムも短い。 このため援軍カウンターが使えない状況が極端に少なく、毛利戦におけるワンチャンスが果てしなく遠くなっている。 仮に相手がこちらの援軍攻撃を潰せても、飛んできた兵士を殴り返せば、再度飛び道具として相手にぶつけられる。毛利側はゲージも回収できるので一石二鳥。 「自身の援軍を殴るとレベルが一つ下がる」というデメリットもあるにはあるが、すぐに回復するので大して気にする必要は無い。 そもそも、相手が殴り飛ばしてきた兵士が毛利に当たることは無い。無法にも程がある。 この援軍を「崩しの手段として」「飛び道具として」「盾として」使いつつ強引に攻めるのが基本戦法。 毛利本体と援軍による連携は非常に見切りづらく、本体の立ち回りによっては意味不明かつ対応不能な固めも可能。 援軍がいなければ弱いのか?と言うとそうでもなく、 全体的に技のリーチ・判定が強力 最強クラスの牽制技を持つ 最強クラスの対空技を持つ 援軍なしでもガード不能技でハメ殺せる あらゆるモーションの喰らい判定が非常に小さい と援軍抜きでもトップクラスといった有様。 特にガード不能の設置技である「先の手・発」が曲者で、 判定の持続が10Fもあるため置くだけで相手の立ち回りを大きく制限できる。 もちろんこの設置技の使用にはゲージも必要無いし、「~しなければ発動できない」といった制限も無い。 本体+援軍の強烈な固めに「発」を混ぜれば、相手はガードしてもしなくても崩れる。 倒れた相手に「発」を重ね、相手の起き上がりやバックステップに合わせて発動すれば回避不能。 「発」に当たった相手はふわっと宙に浮くので、そのままコンボを続けられる。 これらを繰り返して相手を画面端に追い込み、あとは必殺技「禁じ手・縛」を相手に当てる。 この「縛」は相手の援軍使用を禁止する(援軍カウンターを使えなくする)効果があるので、 その後は倒れた相手に「発」と「弾き手・壁」を重ねれば、毛利側がミスしない限り完全に回避不能なループコンボへ移行してフィニッシュ。 しかもKO時に援軍を出せるだけ出してから殴れば次ラウンド用のゲージも回収できるという完璧な終わらせ方。 一応縛から吹き飛ばし攻撃で移行できる「様々な用途で使用できる便利な永久コンボ」があるのだが、 ガチ勢曰く「援軍カウンターからの反撃の可能性がある永パルートは『基本舐めプ』」とのこと。永パが舐めプとかどういうことなの……。 更に、本来ならば煽り行為や舐めプレイと取られる死体殴りすら、援軍を死体と一緒に殴る事でゲージを数本確保出来るので、 死体も全力で殴りに行くのが対戦相手への敬意であり、KO放置はむしろ舐めプレイとなる等他キャラの常識が一切通用しない。 こんな毛利に対する勝ちパターンは、 1ラウンド目を毛利側の援軍が来る前に取る 2ラウンド目以降、先に永パを決め、援軍カウンターを使わせる 援軍使用不能中に永パで殺し切る とまあこんなものしかない。 真田・信長といった「ワンチャンある(一応いけないこともない)」キャラでも、基本的には1R目を落とすと絶望的。 しかし本作は全体的に援軍無しでは大きなダメージを与えられない仕様になっているため、 1R目から攻めても援軍到着までに体力を削り切るのは至難の業。 削り切れなければ巻き返され、いずれ起こる事故からハメ殺されるのみ。 また、援軍カウンターを使わせれば永パを封じられるのである程度キャラパワーを落とすことはできるが、 並び立つ強みであるガー不関係の連携はあまり弱体化しないので結局キャラパワーが他のキャラより落ちにくい。 「対毛利戦は体力1割まで追い詰めたとかじゃ全然惜しくない」という名言もある。 これほどまでに強い毛利だが、実は初心者向けのキャラではない。 練習が不十分でも勝ててしまえる以上、負けるのは100%プレイヤーのせいであるのは明白。 勝っても負けても白い目で見られるため、連敗などしようものなら心が折れかねないからである。 そもそもゲームの仕様が異常に複雑で、強キャラを使えば簡単に勝てるゲームではない上に、 練習しようにも毛利の強さが知れ渡っているせいで物好きしか乱入してくれない。 冗談抜きにコミュニティレベルでハブにされており、 「攻略サイトの記事がガチ勢の圧力で削除された」「ご新規さんには何使いか聞き、毛利だったら何も教えない」 という逸話まで残されている有様。「毛利使いはCPUがお友達」とは某武将のお言葉である。 一応、毛利同士で対戦するという手もある。 が、なったらなったで大抵「互いが壁際をキープしたまま設置を繰り返し、捨て駒が画面を飛び交う」という地獄絵図と化し練習にならない。 相手の事故を待つぐらいしかやることがなく、いくつかの特殊な仕様にも重なり毛利同キャラ戦は運ゲーということになっている。 そんなオクラの最大の弱点は「相手が簡単に死にすぎて飽きる」ことである。 そのためオクラを使っての野試合は自分が飽きるのが早いか対戦相手の根気or資金が尽きるのが早いかというマネーゲームの様相を呈する。 「毛利は金で殺す」とはある古参武将の弁。いやいやこれ福本のギャンブル漫画じゃねぇから! …とは言え、そもそも「毛利を選択する=BASARAX止めて他事をしようの合図」と言われているので、 毛利でプレイしている場合対戦の意思無しと取られる事も多く、そもそも次の対戦が始まらないという問題がある。 「争いは同じレベルの者同士でしか発生しない」とはよく言ったものである。 上位キャラクター 抜きんでた長所を持ち、ダイヤ的に上位とされるキャラ達。中でも真田が頭一つ抜けているとされる。 普通とは決して言えない凶悪な性能をしていることと、「毛利相手にいけなくもない」ことが彼らの共通点。 真田幸村 田舎farmerを全てが平凡なスタンダードキャラとするなら、こちらは全てが高性能なハイスタンダードキャラ。 移動速度(特にダッシュのスピード)がもの凄く速い上、技の発生や判定も強く、リーチまで長いときている。 援軍抜きで考えた場合でも謙信に次ぐ2位であり、援軍がいればどんな始動、どんな所からでも永パへ移行できるというぶっ壊れキャラである。 開発者によって意図的に強くされたとも言われており、 トップクラスのスピード 全小技が連打キャンセル可能 リーチが長く毛利の槍兵をも貫く5A 発生が速く強い判定を持ち、一部キャラに対して昇り中段になるJA 貴重な完全無敵切り返し「虎炎・参」 異常に威力の高い通常投げ 各種コンボを安定させないモテカワスリムの愛されボディ と非常に高性能。特にJAは当たり方次第で永パへ移行できてしまい、この技1つで秀吉や忠勝は非常に苦戦することになる。 立ち回りを徹底するだけで比較的簡単に勝ててしまうキャラだが、コンボ自体も非常に強力。 チェーンコンボから立Cで相手を引き込んで2択ができ、その後の起き攻めもしやすい。 援軍がいればほぼどこからでも即「真田スペシャル」と呼ばれる壁コンに持ち込んで大ダメージ。その後の起き攻め2択からまた壁コン。 勿論この壁コンから永パに行くことも可能で、真田の「戦国フルマラソン」は全キャラ中1、2を争う高ダメージ永パになっている。 無敵昇竜の「虎炎・参」以外にも、上半身無敵で超リーチの「虎炎・弐」や、超低姿勢の2Cなど切り返しも豊富で、様々な状況に対応しやすい。 キャラダイヤでは、5Cの二段目がスカりやすい、固有技のガーキャンを小技連打に合わせられやすいという事情から、 かつては信長に対してのみ不利が付いていた。 しかし「虎炎裏当て」と呼ばれる非常に優秀な永久始動パーツが見付かりリターンが向上、 結果毛利以外の全キャラに対して有利が付くようになった。 無敵昇竜や対空援軍といった切り返しも含めてもはやどこで何が当たっても永久へ行けるようになり、キャラランク2位の座を確立した。 ……それでも毛利相手に7 3以上の不利が付くとされているわけで、どれだけ毛利がぶっ壊れているかが分かろうというものである。 火力・逆転力はトップクラスで特に弱点も無く、割と扱いやすいキャラなので初心者にもオススメ。 永久移行パターンの多さと単体性能の高さから、毛利相手でも一応いけなくはない。 …もちろん、この「いけなくはない」と言うのは「いける」のではなく、 「基本的にいけないが、他のいけないキャラと比べればまだいける方」という意味である。 欠点らしい欠点は援軍レベルの上昇が遅いこと。 いくら単体性能が高い真田と言えど、真田一人対相手+援軍を単体で相手取るのは厳しい。 なので最低限必要なレベルまで到達したらなるべく早く呼ぶのが主流なのだが、 援軍到着前に追いつめられてしまうと援軍が来た直後に援軍カウンターを使わせられてしまい、 真田の最大の強みである永パ力が封印されてしまう可能性がある。 特に永パ力が高い信長や秀吉は非常に危険である。 …とはいえ、真田の性能ならばそんなことが起こるのは極めて稀である。 それだけのパワーを持ったキャラなのだ。 強さを支える要素は、コレを見れば大体分かる 織田信長 中々の単体・援軍性能と、異常性能の必殺技「慟哭スル魂」(通称「赤ワキガ」)を持つ。 通常技はいずれもリーチと判定に優れており、特にC系統の技は全キャラ中でも屈指の性能を誇る。 さらに上下に非常に広く、全キャラのしゃがみに当たる巨大な攻撃判定を持ち、撃ちだす際の銃身にも攻撃判定が付いている という強力な飛び道具必殺技「遠雷遥」の存在から立ち回りの性能が非常に高い。 そんな信長を最も象徴しているのが、「慟哭スル魂」である。 「慟哭スル魂」は所謂自己強化技であり、効果時間中は「通常技をジャンプ・ダッシュでキャンセルできる」ようになる。 即ち通常技をダッシュキャンセルしてまた通常技を叩き込むというループが可能となるのである。 稼動当初は立C×20ができる程度だったが、31HIt以上コンボを繋げた後にエリアル攻撃を入れると宇宙に飛び立てることが発覚。 その後の研究によって援軍無しでも宇宙旅行に行ける(単身赴任)ようにまで進化し、文句無しの上位キャラとなった。 また、体力吸収技である「死ニ至ル病」(通称「黒ワキガ」)の威力が異常に高い。 これをコンボに組み込めば最低4割~7割のダメージを与え、自身の体力も大きく回復する。 さらにそこから宇宙へ移行できるため、瞬間火力・逆転力はBASARAの中でも群を抜いている。 ワンチャンスを活かせるコンボ精度さえあればあの毛利すら何もさせずに封殺することが可能である。 ひたすら足払いでダウンさせては「慟哭スル魂」を使用し、永パor黒ワキガを狙っていくというのが基本。 自分の援軍が使えない状況であっても、「死ニ至ル病」を絡めた攻めでワンチャンスから形勢を逆転させたり、 謙信とは違い単体で宇宙にいけてしまうため、ひたすら永パを狙っていく戦法が単純にして非常に強力。 援軍がいれば投げや中段、ワンボタンで出せる固有技のガードキャンセルからでも宇宙旅行or黒ワキガへ行けるというコンボ性能の高さも強み。 「慟哭スル魂」を駆使しての固めも最強クラスであり、前述のガードキャンセルのおかげで守りの面も優秀。 以上のように理論値は高いのだが、 体が大きくコンボを決められやすい 宇宙旅行絡みのコンボの難易度が非常に高い 「慟哭スル魂」「死ニ至ル病」を使用中でないと体力が一切回復しない 慟哭スル魂で付加された魂は時間経過で反乱し信長を攻撃する 援軍レベルが上がりすぎるとコンボがやりにくくなるので、上げすぎず下げすぎずの調整が必要 などなど弱点も多く、プレイヤーへの負担がとても大きい。 その日の調子やコンパネの違いで操作性が大きく変わってしまうキャラであり、どうしても実戦値は低くなってしまう。 性能的な所で言えば対空技に恵まれておらず、バッタ戦法を取る相手に対してはガードキャンセルに頼らざるを得ない場面が多い。 しかしこのガードキャンセルが「ガードストップ中に相手が最後に押した攻撃ボタンと同じボタンを押す」という頭の痛い仕様。 故に他キャラの技まで覚える必要があるという非常に面倒なキャラであり、その真価を引き出せるプレイヤーは非常に少ない。 また多くのキャラを苦しませる幸村に有利が付く数少ないキャラ…だったのだが、 幸村に「虎炎裏当て」と呼ばれる非常に優秀な永久始動パーツが見付かり、逆に不利を付けられる様になってしまった。 「虎炎裏当て」発覚前は基本的に幸村本体からコンボを始動しないと永久コンボを始動できなかったために、 ショットガンや「穿タレル深紅」で本体の行動を制限し優位に立てた。 ところが「虎炎裏当て」は対空援軍から永久コンボに移行できるため本体が無理に攻める必要は無くなり、 ショットガンや「穿タレル深紅」が機能しなくなってしまったのだ。 永久コンボの難易度の差もあり、実戦値・理論値共に6 4不利は固いとまで言われてしまっている。 他にきつい相手としては長曾我部元親。 単体同士の通常技の相性が非常に悪くほぼ打ち負け、援軍のロボを壊す手段に乏しい。 特に耐久力の高い木騎を呼ばれてしまうと、隙を見て投げる以外に通せる攻撃がほぼ無くなる、とかなり辛い。 木騎を呼ばれる前に永パで倒したいが、早い・安い・脆いな仁王車ですら信長には破壊しづらく難しい。1ラウンド目が全て。 判定の関係でコンボを決められやすい点も厳しい。 宇宙旅行へ行ってきました 本多忠勝 援軍レベルの上がる速度がオクラに次ぐ2位で、暴力的なオフェンスが持ち味。 後述の大きな弱点が無ければ、オクラ級のクソキャラだったという説もあるほど。 対地援軍の「援護形態」(通称「ファンネル」)と、「防御形態」によるガードポイント付加が生命線。 「防御形態」によりガードポイントを付け、ファンネルをガードさせつつ距離を詰めてしまえばそこからずっと忠勝のターン! ガードポイントで割り込みを防ぎながらの連続中下段2択という、ありそうでなかった暴力的なラッシュを仕掛けられる。 ガードキャンセルしたとしてもダウン中のファンネル斉射が反確~ガード確定となるため、一旦転ばされたらほぼ逃げることはできない。 その上、空中コンボから特定の状況へ持ち込みファンネルを収納するとそのままエリアル攻撃が繋がることが発覚。 エリアルコンボに持ち込んで援軍ゲージ回復の時間を稼ぎ、ダウンを取った後またファンネルを出し中下段の択一を再開するという、 強烈すぎるループコンボ(通称「ファンネループ」)が完成した。 とどめに「防御形態」を永続させられるというとんでもないバグまで見付かり、攻撃面でのトップとなった。 その上通常技にも削り効果があり、ガードの上からでもガンガン相手の体力を奪えるなど、異常で苛烈な攻めはまさしく戦国最強。 座高の高さから元親の一撃が中段として機能したり、幸村や信長の昇り中段に苦しめられるという弱点はあるものの、 実はやられモーションの足部分に食らい判定が無いので、忠勝に対しては入らないコンボがあったり、難易度が高くなる傾向にある。 現在では援軍なしでも防御形態の永続が可能になるなど、他キャラ同様にデバッグ進化は続いている。 地味に体力回復速度が全キャラ中最速だったり、一撃BASARA技が屈指の高性能(投げから確定)だったりと、泥試合に非常に強いのもポイント。 こうして自分のペースに持ち込めさえすれば本当に戦国最強なのだが、最大の弱点は援軍を務めるエースパイロットこと徳川家康。 援軍到着と共に彼を狙う忍者が出現するようになり、放っておくとそのまま担ぎ上げられて画面外へ誘拐されてしまう。 特定の攻撃を当て誘拐を阻止しなければ家康がいなくなってしまい、ブーストと援軍が使用不可能になる。 こうなると自慢のオフェンスは大幅に弱体化し、援軍カウンターも使用できなくなるため、永久=負け確定という悲惨な状況になってしまう。 その上「対空援軍が空中ガード可能」「援軍カウンターが画面外に届かず地上でもスカりやすい」など、対地以外の援軍行動は使いにくい面が目立つ。 家康絡みの問題点はかなり多いが、これだけで中堅に落ちるような強さではないので間違えてはいけない。 忠勝側が援軍を使いきった状態で「永パ→永パ中に誘拐→永パ中断→再度永パ」で殺し切らなければならないほど。 ただしその分プレイヤーに求められる要素が非常に多く、ヒット確認からコンボを繋げることはもちろん、 各種ゲージを管理しつつ家康の誘拐を警戒し、溢れるバグを考慮した上で戦術を構築することも必要。 そこまで頑張っても忍者の来るタイミング次第でコロッと負けられる。 流石は忠勝、操作難易度の方も戦国最強である。 牽制技の相性がすこぶる悪く、主力のコンボが何故か途中でスカってしまう慶次が天敵。 ちなみにこの忠勝対慶次だが、今作でも屈指の強烈な差がある組み合わせである。 ここまで差が付くのは他には「秀吉対伊達」や「毛利対慶次」くらいとされるほど。 中堅キャラクター それぞれに強力な部分はあるものの、どうにも隠し切れない弱点を持っているキャラ達。 ただし尖った面がツボにはまれば強力で、相性差にもよるが上位陣に勝てる場面は多い。 長曾我部元親 基本性能が高いキャラ。その中でも特筆すべきは中段攻撃の6Bで、 発生が全キャラ中最速な上にヒット後援軍無しでコンボに移行可能。 事前モーションが非常に分かりにくく、しかも対となる下段の2Bの発生が中段と大して変わらない遅さなため、 ファジーガードすら通用しないというオマケ付き。 入力遅延を考慮すると実質13F程度の中段と言われる。見えるか! その他にも超リーチ・膝上無敵・強判定で援軍待ちの時間稼ぎにも使えるエリアル攻撃や、 移動にコンボに大活躍する必殺技「弩九」(通称「サーフィン」)、 驚異の発生1F、当たればコンボに移行できるBASARA技「五羅 一撃」(通称アニキアッパー)など強力な技を多く揃える。 相手に特定の攻撃を当てるとお金を入手でき、それを一定量稼いで消費しないと援軍を呼び出せないという縛りがあるものの、 援軍レベルの上昇そのものは早く、「サマーループ」と呼ばれるコンボに持ち込めればモリモリ金が溜まっていく。 KO後に援軍を呼び出すと金を払わずにロボを出せる「万引き」と呼ばれる技もあり、 1R目を取れさえすればそこからはアニキの独壇場。 ロボと本体の連携がとにかく強力で、アーマー付きで潰すことのできない援軍暴れと、 そこから先述の6Bを絡めた見えない直2択は「酷い」の一言。 守勢に回っても援軍暴れや「五羅 一撃」のおかげで容易に切り返しができ、ロボとの位置関係次第では永パに直行可能。 2R制よりも3R制に強く、ロボ大量生産モードに入れさえすれば毛利すら食える可能性を持つ。 一時は最強説もあったが、援軍を呼び出すのに「生産」というステップを挟まねばならないことがネックとなり、この位置に落ち着いた。 1ラウンド目に金を稼げたかどうかでその後の展開が大きく変わってしまうため、安定性が無いのである。 相手を殴らなければ金が稼げない都合上、毛利・真田・謙信といった 単体性能のクソ高い面子相手にも上等切って触りにいかねばならず、単体戦での高い立ち回りスキルは必須事項。 前述のサマーループが猶予数Fとも言われる目押しを複数回必要としたり、 ロボ3体分(実用上は仁王車と木騎の2体)のコンボを覚えなければならなかったりと、プレイヤーにかかる負担も大きい。 ロボがいなければ援軍カウンターもできないため、永久=負け確定という脆さも抱える。 忠勝と並んでバグの多いキャラであり、それらを把握しての立ち回りも求められるという、 非常にテクニカルなキャラになっている。 命綱の中段攻撃をガードポイントで封殺される上、ロボを壊す能力が異常に高い忠勝が天敵。 豊臣秀吉 地上投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げが揃っている典型的な投げキャラ。にもかかわらず、 「1回コンボが入れば(相手が援軍カウンターをしない限り)そのラウンドは終了」とまで言われるコンボキャラでもある。 本体の性能で言えばむしろ低い方なのだが、援軍である半兵衛との相性が抜群に良く、相乗効果で凄まじい破壊力を発揮する。 立ち回り補助はもちろんのことコンボパーツとしても優秀で、その結果キャラ限定こそあるものの、 宇宙旅行、戦国フルマラソン、戦国走り幅跳びの戦国3種目+独自の灰塵乱禍ループという4種類の永パが可能ということが発覚 (ただしキャラ限定があると言っても各キャラに最低1つの永パが対応しており永パそのものにキャラ限定は無い)。 その上「金剛破滅」による確定補正切りを持つため、単純に2コンボ分のダメージをワンチャンスから与えることができる。 補正切りのおかげでヒット数調整が容易な上そもそものコンボ難易度も(『BASARA X』にしては)簡単であるため、 ゲージと援軍さえ揃っていれば本当にどこからでも永久へ持ち込める。 永久までいかずともコンボの拘束時間が非常に長く、相手の心に与えるダメージが大きいのもポイント。 さらにゲーム中トップの防御力(被ダメージ0.8倍設定)に加えて、 やたら無敵が長い上途中から必殺技でキャンセル可能なバックステップを使った拒否、 「超投げ半兵衛」と呼ばれるチートダム系のテクニックもあるため守りも磐石。 結果として基本コンボの延長で打撃(中段・下段)・投げどちらからでも手軽に永久へ行け、場を荒らす要素も豊富なキャラという、 ゲーム中最高の防御力と攻撃力を併せ持つふざけた性能に仕上がっている。 使い込まれた秀吉は正に難攻不落で、初心者の心をへし折るという点についてはあのオクラ以上とさえ言われているほど。 真田と並んでプレイヤー人口が多く初心者にもお勧めのキャラなのだが、 体の大きさと機動力の低さが災いしてランクは中堅止まり。 もっとも、極端な相性ゲーである『BASARA X』において大幅な不利が付いてしまう相手が毛利しかいないというのは大きな強みであり、 また荒らしキャラという特性上多少のキャラ差は十分覆せるため、サブキャラとして使うプレイヤーも多い。 闘劇'10においても本戦出場者の16人中4人が秀吉となっており、実に25%もの使用率を誇った。 なお、本戦で毛利3人の内2人を沈めたのも秀吉である。荒らしキャラの面目躍如と言った所であろう。 伊達が天敵。「万が一負けたらその場で切腹」という意味で。 他にはやや苦手寄りなキャラとして長リーチの牽制を得意とする慶次がいるとはいえ、 ガチ的な意味での天敵は存在せず、ほとんどのダイヤが6 4~4 6で収まっている(無論、オクラとバナナは除く)。 上杉謙信 ロケテ時代、トキをも超えるバランス崩壊キャラとされた。 何がっていうと小足が中段(他にも色々バグってたが)。ありえん。 一番の問題点もとい強みは、当身技から宇宙旅行、反復横とび、壁コンといった永久が可能な点。 特に宇宙旅行は『BASARA X』の中でも最も単純かつ簡単なレシピであり、初心者でも5分練習すればマスターできる。 現在では対策されて見る機会が少なくなっているが……。 当身自体はトキと違い発生5Fという有情な性能で、リバサとしては非常に使いづらく、牽制・ジャンプ攻撃に合わせて使うのが主流。 それでも相手に与えるプレッシャーは相当なもので、一度見せておくだけでもかなり相手の攻めを抑制できる。 それに加える形で相手の攻撃を遅くする状態異常を絡めた攻めが強力。基本的には牽制から単発ヒット確認のコンボが強い。 当身の他にも、発生5Fで判定・攻撃レベル・威力ともに高く、全キャラに対して昇り中段として機能するJCや、 ガードされてもジャンプキャンセルでフォローできる無法の無敵技「神陣」など、全体的に高性能な技を揃えている。 本体性能が最強クラスである反面、援軍の(戦国陸上的な意味での)性能があまりよろしくない。 そのせいで実用的な打撃始動の永久を持つことができず、どんどん地位が下がってきてしまった。 小足見てから当身余裕でしたができればいいのだが、このゲームでは正直厳しいと言わざるを得ず、 また所詮は当身なので、投げや当身を取られない技(援軍含む)を中心に攻められると厳しいというのが現実。 2択から当たり前のように永久してくる上位陣を相手に格ゲー的な戦いを挑まなければならないというのは少々しんどい。 一番の問題は「立ち回りが普通の格ゲーすぎて面白くない」ことで、陸上選手として伸び悩んでいるためプレイヤー人口は少ない。 その分他ゲーをやっている人にとってはとっつきやすく、本体の強さ・扱いやすさからサブキャラとして使うプレイヤーも散見される。 熟練した謙信の立ち回りは実に美しく華麗であり、見る者を飽きさせない。キャーケンシンサマー 一応、打撃始動の宇宙旅行や壁コン永パも開発されているが、難易度が高すぎるため実戦投入できる状態ではない。 安定する打撃永パが発見されさえすれば一気に真田と同ランク、または追い抜いて2位になると言われていたが、 「虎炎裏当て」発覚によって真田の攻撃力が飛躍的に上昇したため、「永パがあっても勝てない」と見る者もいる。 ただし真田は援軍レベルの上昇が遅く単体でガチる時間が長くなるため、 団体戦などでは真田対策として謙信が駆り出されるケースがままある。 下段技の弱さ故ガードポイントに打ち勝つ手段がほとんどなく、当身にも付き合ってもらえない忠勝が天敵。 また、投げと援軍を主力としているために当身と凍結の影響を受けにくい秀吉相手も非常にきつく、 あちらの使用率が高いこともランクを下げる一因となっている。 当て身を成功させれば勝てるゲーム 下位キャラクター その扱いづらさなどからランク的には下位とされるキャラ。 中堅キャラと同じく、相性によっては上位陣を食ってしまえる性能を持つ。 前田慶次 得物である超刀が非常に長く、それを使った技のリーチがとんでもなく長いキャラ。 画面の1/3ほどを攻撃できるので相手を牽制しやすいが、その分食らい判定も大きめなのでカウンターされやすい。 技の発生が遅く硬直も長いため、もし空振ってしまうと一気にピンチになってしまう。 単発の攻撃力はそこそこ高いのだが、コンボがあまり繋がらず火力が低いために最弱候補とされていた。 また前ダッシュがステップタイプ、無敵の短すぎるバックステップなど機動力も低く、動きの早いキャラに対してはかなり辛い。 切り返しの手段も乏しく援軍の性能もあまりよろしくないため、リーチの長さと裏腹に立ち回りは弱い。 しかし後の研究により、ゲーム中最高のダメージ効率を誇る永パ「戦国走り幅跳び」が完成。 これのおかげでワンチャンスからのリターンが大幅に増加したため、リーチの長い牽制技が有効に働くようになった。 今では様々な始動技や位置から永パにいける立派なアスリートに成長。最弱という評価を過去のものとした。 ただし永パ用レシピはキャラ限定が非常に多く、始動も1P側・2P側で少し違う。 このため本当に「ワンチャンスあればどこからでも即死」には大量の知識と慣れ、即ちやり込みが必要となってくる。 その上牽制の特殊さや食らい判定が変なことも相まってキャラごとの相性差が極端であり、 忠勝に対しては8:2もの大幅有利を付けるものの、それ以外の上位陣(特に毛利)を相手にするのが非常に辛い。 見た目や性格とは違い、非常にテクニカルで玄人好みのキャラクターである。 離れたらショットガン、近付いたら魂を付けてのラッシュと場を完全に制圧される信長が天敵。 また、全キャラ中でも毛利がダントツで辛い、と言われている。11 -1で不利なんてネタで言われることも。 お市 非力に見えて実は戦国一の一発キャラ。ある意味マミヤ的な存在。 構え技の一種「開け根の国」(通称「開国」)から10秒で即死するコンボを繰り出し、 キャラ限定ながら永久に連続ガードを強いる連携も可能という、暴力極まりないオフェンスがウリ。 かつては即死コンボが画面端限定のため決めにくかったが、研究により画面中央でも2Aヒットから即死というふざけたキャラに進化した。 また、このキャラの特徴として「集え根の夢」による状態異常付加があり、これを9ヒットほど当てれば以下の全てが付加される鬼畜性能。 魔 「開け根の国」中の魔の手ゲージ微量回復 攻撃・防禦1/2 文字通り、攻撃力と防御力を半分にする 気絶1/2 既に溜まっている気絶値をそのまま引継ぎ、上限だけ半分にさせる ガード削り 通常技にも削りダメージが発生する 体力吸収 信長の「死ニ至ル病」と同じ効果だが、お市には回復上限はない 要請禁止 援軍を呼び出せなくする お市の火力の大半はこの状態異常(特に「攻撃・防禦1/2」と「要請禁止」)に依存していると言っても過言ではない。 ただし動きが非常に遅く、防御力が低く、『魔の手モード』に入るために専用のゲージを溜めなくてはいけないのが難点。 暴力的な破壊力が脚光を浴びているが、通常時の立ち回りのきつさはかなりのもので、扱いが非常に難しい。 また、即死コンボも画面位置の制限が割と厳しいため、いつでもどこでも即死が狙えるという訳ではない。 加えて紙装甲っぷりも半端ではなく、「お市戦は勝っても負けてもすっごい早い」と言われるくらい安定しない。 プレイヤー間でも「実戦値が高すぎる」「けどすぐ死ぬ」ため、評価が難しいキャラとなっているようだ。 荒らしキャラを使いたいなら固くてコンボ難易度の低い秀吉を使った方が確実に安定するというのも向かい風。 機動力の差と仁王車によって立ち回りを支配される元親が天敵。 兄妹揃って元親を苦手とするあたり、奇妙な因縁を感じなくもない。 最下位キャラクター 文句なしの最弱キャラ。台詞の汎用性はかなり高いが。 性能が妙に抑えられていて多くのキャラに対して不利が付く。 伊達政宗 対空技・飛び道具・突進技・当身技など、必要な技は揃ってはいる。 しかし肝心要の火力が低く、1コンボで3割前後が関の山(上位キャラは1コンボで3~4割+永久)。 一応永久(反復横跳び)も可能だが、「低威力」「ゲージ必須」「左端始動限定」「対応しているのが4キャラのみ」と救いようがない。 対空技や当身技の性能が低いので立ち回りでもそれほど優位に立てない、という典型的な器用貧乏キャラ。 + 弱さ簡易まとめ 技の発生が遅め、加えて硬直も長め 技のリーチが短め 大半の技が他キャラの劣化版 座高が高いため中段が当たりやすく、固められやすい(巨大キャラの忠勝、秀吉に次ぐ第三位) バックステップの無敵が短め(毛利の「発」の効果時間より短い) 当身失敗時の硬直が長いのに成功してもリターンが殆ど無い(謙信はそのまま宇宙に直行可能) 何故か色々な場面で与ダメージに補正がかかりやすい 昇竜技である「DEATH FANG」が初段発生と共に無敵が切れてしまい、ヒットしても援軍でフォローしなければ反撃確定 投げの動作中に無敵が付いていない(慶次と秀吉もそうだが、この二人には無敵付きのコマンド投げがある) 他のキャラが一つは持っている、やたら尖った部分というのがこれといってない ……など。 特に「補正」「尖った部分」などの点から筆頭だけ真面目に調整して、後は適当にやったんじゃないの?などと言われている。 ただし、この中でも「座高」「昇竜」「投げ」の問題点は本当に意味が分からないため、バグもしくは設定ミスの可能性も捨て切れない。 考えるまでもなくダントツの最弱であり、ダイヤグラムでもほとんどの相手に大幅な不利が付く。 投げに打撃無敵が無いせいで木騎を使っての画面端引き籠りを崩せず詰む元親戦、 ガードポイントどころか判定の時点で勝てず、立ちAを振られるだけで成す術が無くなる忠勝戦などは序の口。 秀吉戦に至っては何回攻撃を当てても全く体力を削れないのに一発もらったら5割+永パという理不尽ぶり。 相性もさることながら秀吉はそのお手軽さと荒らし性能の高さから本作でもトップクラスに使用率が高いキャラクターなため、 「トップクラスに使用率が高いキャラとトップクラスに相性が悪い」という点も彼を使っていく上で非常に悩ましい点となっている。 言うまでもないことだが、最強と最弱の対決となる毛利戦は理不尽を通り越して限りなく無理に近い詰みである。 その他のキャラについても完全に性能で負けていたり、コンボが決められやすい等の理由で大方不利。 一応、援軍の片倉小十郎や一撃BASARA技の「HELL END DRAGON」がそこそこ使いやすくはあるのだが……。 あまりの弱さについたあだ名が「農民」。もはや足軽ですらない。 …というか人扱いすらしてもらえず、天敵がゴリラと呼ばれる秀吉であったことからも「BANANA」の愛称が定着している。 彼で勝とうと思ったら唯一の長所である単発ダメージの高さを生かして、 相手の援軍が到着する前に中段や下段でグチャグチャにして殺す以外にないが、3ラウンド制ではそれすら不可能。 発生さえすれば信頼できる判定の技があったりはするのだが、そういった技もいちいち発生や硬直に問題を抱えているので、 相手にぶつかってきてもらわないと機能してくれないし、それですらちょっとフェイントを混ぜられるだけで主導権を失いかねない。 攻略サイトに「決してメインで使ってはいけない」などと書かれるのは彼ぐらいのものだろう。 ずば抜けた最弱キャラということからしばしば当時のジャギと比較されるが、とにかくコンボダメージが低いせいでワンチャンスの無さはジャギ以下。 先人曰く「ジャギ様は他が強すぎる、伊達はゲームに参加できていない」とのこと。 ゲーム性の違いこそあるが、ジャギ自体は高性能な奥義や10割コンボ、一撃必殺へと繋ぐコンボ等、 なんだかんだで周りの壊れキャラ達に食らいつく最低限のものはあり、ガチ勢のやり込みによって周りのキャラとの格差もある程度は縮まり、 最終的には最弱キャラを脱する程の伸びしろはあった。 一方筆頭はそう言った伸びしろや再評価の声もなく、むしろ周りのキャラの開発が進むにつれてどんどん格差が広まる始末である。 それでも使い手が極端に少ないという初見殺し的要素はあるので、対策していないプレイヤーならそこそこいけることもあるとか。 レシオ制大会においてはなんと0というとんでもない数値を設定されてしまっており、 100人いようが1000人いようがもはやいないも同じとの評価を受けてしまっている。そもそも全世界で伊達使いが100人もいないのだが 当初は「流石にレシオ1はあった方がいいのでは?」という声もあったのだが、 「他のレシオ1キャラと同列に扱うのは無理がある」ということでそのような形に落ち着いたという。 ちなみに毛利は当然最大値の10であり、一人入れたら後は伊達しか入れられないが、人数合わせにも伊達を入れようとはしないという悲劇も起こっている。 まあ何にせよ、選んだ時点で客の視線は釘付け。上位キャラ相手に万が一勝てたりすれば場が盛り上がるのは間違いなし。 リアルスタイリッシュヒーローを目指すそこの貴方。是非とも伊達を使い、戦国陸上界に殴り込みをかけてみては如何だろうか? そのまま伊達でガチ勢を目指すと本気で語れば良い病院を紹介してくれる優しい戦国民達もいるらしい。 大丈夫だ、伊達使いは伊達にあの世は見てねえぜ! 番外編:家庭用限定キャラクター 小十郎と半兵衛は家庭用限定のため実戦で見る機会はほとんど無いが、 戦国陸上部の有志が異常に詳しい攻略を作成しており、実戦レベルのコンボ・立ち回りが確立されつつある。 そのクオリティの高さは「もはや金取れるレベル」と称されるほど。流石でござります。 片倉小十郎 リーチ、発生共に優秀な技が揃っている。キャラ限定だが永パも可能。 食らい判定がそれなりに優秀。また昇竜で確実にダウンを取れるため、防御性能は結構ある。 後に判明した「上半身or下半身無敵技の硬直を構えでキャンセルすることが可能」という仕様で、 割り込み性能が更にパワーアップした。 また、ガードした相手を強制的によろけ状態にできる必殺技「穿月」を利用したガークラループなど、独自の攻めも持つ。 弱点は火力がやや低めなのと、援軍の性能の低さ。 竹中半兵衛 技のリーチが長く、火力も高いが、お市以上に体力が低いのと、自己ダメージ有りの必殺技で死ぬことが弱点。 異常に体力の減らないゲームとして名高い『BASARA X』において、あまりにも当たり前に死ぬ。 永パも一応完備しているがそれを考慮しても流石に脆すぎる。病人だからしょうがないか。 その上作りかけなのかバグも多く、ロックが変な所で外れるくらいは序の口、 ガーキャンに発生保障が無いなど性能的にも辛いものを背負っている。 ランク的には伊達よりはマシだが、下位キャラ相手でも厳しい立ち位置にある。 援軍到着後の一撃BASARA技の演出がやたら凝っているのがせめてもの救いか。 この技も変な所でロックが外れてフリーズするバグがあったりするが
https://w.atwiki.jp/bsr_je/pages/14.html
JEに使われた原作のあらすじ紹介 ゲーム「戦国BASARA3」 概要 時代は一つの関を迎えた。かつて繰り広げられた戦国乱世。 本能寺の変にて織田信長が明智光秀に討たれ、織田軍が滅亡する。 天下に恐怖を布こうとした信長に代わり、日の本を席巻したのは、豊臣軍率いる豊臣秀吉であった。 秀吉は、圧倒的軍事力により瞬く間に天下を統一、さらには世界を手中にせんと目論見をはじめる。 しかし、当時豊臣秀吉の配下であった徳川家康がこれに反発。 激しい戦いの末、ついに秀吉を打ち倒したのである。 二つの時代が終わりを告げ、天下に再び乱世が訪れた。 絆の力で世を統べることを決意する徳川家康。 家康への復習の念に取り憑かれた豊臣の忘れ形見・石田三成。 たった二人の戦いが、数多を巻き込み天下分け目の戦を招く! (CAPCOM 戦国BASARA3 公式サイトより)
https://w.atwiki.jp/sengoku-basarax/pages/15.html
mouri.jpg +目次 キャラ解説どんなキャラ? 長所 短所 まずはどのコンボを覚えれば良い? とりあえず永パをやってみたい 技解説コマンド表 通常技解説 システム共通技解説 特殊技解説 援軍アタック解説 必殺技解説 BASARA技解説 一撃BASARA技解説 コンボレシピ 小ネタ キャラ対策 編集・修正コメント欄 キャラ解説 どんなキャラ? [部分編集] 攻撃力 防御力 速 度 永パ力 援 軍 難易度 総 合 S S B S S C S 言わずと知れた日輪の化身。相手は死ぬ。ゲームルールの根本を否定する仕様の強力な槍兵、ガード不能の設置技「発」、援軍を使用不可にするBASARA技「縛」。相手は死ぬ。他にも通常技から必殺技まで「何もここまでしなくても…」と言いたくなる強力な技が充実している。相手は死ぬ。速度Bと記載されているが、そもそも走る必要がなく相手は死ぬ。相手は死ぬ。 毛利元就 長所 暴力的な判定の強さをもつ通常技の数々 全キャラ最速到着の上、ほぼ途切れない援軍による他を圧倒する立ち回り・切り返し能力 上記2つにガード不能技の先の手「発」を絡めた防御不能のセットプレイ 禁じ手「縛」の援軍使用不可効果を用いた詰み状況 操作難易度が他キャラに比べ大分低い上にミスってもフォローが効く やられ判定が細く小さいのでコンボミスを誘発し易く、毛利専用コンボを要求する場合も多い 短所 無敵技を持たないこと 機動力自体はそこまで高くないこと クレジットを誰も入れてくれないこと まずはどのコンボを覚えれば良い? 2A>5B>2B>6C(二段目)>B先の手「発」 下段始動の基本コンボ 一部キャラのしゃがみには5Bが当りにくいので下記のコンボを使おう 5A*1〜3>6C(二段目)>B先の手「発」 小パン始動コンボ 6Cは援軍無しでガードさせると反撃確定なので5Aでしっかりヒット確認 先の手「発」 起爆>前ジャンプ>JB>JC(一段目)>jc>JB>JC(二段目)>B弾き手「壁」(2方向指定)>着地>B先の手「発」 ガード不能設置技の先の手「発」始動のコンボ 慶次には画面端以外安定しないので一度目のJCから弾き手「壁」につなげよう とりあえず永パをやってみたい [相手画面端時(援軍Lv100)] br()最大溜吹き飛ばし攻撃>ブースト>[弾き手「壁」4方向指定>5援>吹き飛ばし攻撃>ブースト>5A*6>5B>弾き手「壁」6方向指定5A*6>5B]*n 5援軍は相手が画面端に着きそうになったら呼び出す その後の吹き飛ばし攻撃は戻ってきた相手が毛利に振れそうになったら押そう [部分編集] 技解説 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 輪刀叩きつけ 6B 中段、必殺技キャンセル不可 二舞斬 6C 必殺技キャンセル可、ノックバックゼロ 必殺技 先の手「発」 214AorBorC 設置技 └先の手「発」 起爆 214AorBorC ガード不能 弾き手「壁」 236AorB 設置技、飛び道具相殺、空中可、溜め可 └(方向指定) 7or8or9or4or6or1or2or3 弾き手「壁」 斜光 623AorB 設置技、飛び道具相殺、空中可、溜め可 └(方向指定) 7or8or9or4or6or1or2or3 令・弓兵前射 236援 援軍攻撃、飛び道具、全コマンド援軍にキャンセル可 令・弓兵上射 214援 援軍攻撃、飛び道具、全コマンド援軍にキャンセル可 令・槍兵上昇 623援 援軍攻撃、最大5回まで連続可、全コマンド援軍にキャンセル可 令・槍兵下降 421援 援軍攻撃、中段 令・虚実設置 22援 援軍攻撃、設置技 └惑い手・「虚」 22C 移動技、無敵 BASARA技 挟み手「壁」 236236C 壁貼り付け、援軍アシスト対応、受身不能 禁じ手「縛」 214214C 飛び道具、援軍禁止、エリアル浮かせ、受身不能 一撃BASARA技 毛利軍終局采配 2141236C 通常技解説 通常技 属性 解説 5A 連打可、jc可 片手で殴る。 5B jc可 輪刀を振り上げる。 5C jc可 前方を両手で挟むように斬る。 2A 下段 輪刀で小突く。 2B 輪刀を前に突き出す。 2C 下段、ダウン 輪刀で足元を払う。 JA 連打可、jc可 輪刀で小突く。 JB jc可 輪刀で斬る。 JC jc可 二段斬り上げ。 システム共通技解説 共通技 属性 解説 投げ(接近して6or4C) 輪刀に首を引っ掛け投げ飛ばす。 空中投げ(空中で接近して6or4C) 輪刀を分解して叩きつける。 吹き飛ばし(B+C) jc可、溜め可 回転させた輪刀を前方を薙ぐ。 エリアル(2B+C) 上半身無敵 輪刀で上を薙ぎ払う。 エリアルスパイク(エリアル中2C) 空中投げと同じ動作。 ガードキャンセル(ガード中6B+C) エリアルと同じ動作。 特殊技解説 特殊技 属性 解説 輪刀叩きつけ(6B) 中段、必殺技キャンセル不可 輪刀を上から叩きつける。 二舞斬(6C) 必殺技キャンセル可、ノックバックゼロ 回転しながら上段と下段を斬りつける。 援軍アタック解説 援軍アタック 変化 解説 令・槍兵前進 1-49 ダメージ以外変化なし。 50-99 100 槍兵が突進する。 必殺技解説 必殺技 コマンド 属性 先の手「発」 214AorBorC 設置技 └先の手「発」 起爆 214AorBorC ガード不能 光の柱を設置する。 弾き手「壁」 236AorB 設置技、飛び道具相殺、空中可、溜め可 └(方向指定) 7or8or9or4or6or1or2or3 光の壁を設置する。 弾き手「壁」 斜光 623AorB 設置技、飛び道具相殺、空中可、溜め可 └(方向指定) 7or8or9or4or6or1or2or3 光の壁を斜め上方向に設置する。 令・弓兵前射 236援 援軍攻撃、飛び道具、全コマンド援軍にキャンセル可 弓兵が真横に弓を射る。 令・弓兵上射 214援 援軍攻撃、飛び道具、全コマンド援軍にキャンセル可 弓兵が斜め上に放物線軌道で弓を射る。 令・槍兵上昇 623援 援軍攻撃、最大5回まで連続可、全コマンド援軍にキャンセル可 槍兵昇竜。 令・槍兵下降 421援 援軍攻撃、中段 画面上空から槍兵が降ってくる。 令・虚実設置 22援 援軍攻撃、設置技 └惑い手・「虚」 22C 移動技、無敵 雑兵に霧を設置させ、設置した場所にテレポートする。 BASARA技解説 BASARA技 コマンド 属性 挟み手「壁」 236236C 壁貼り付け、援軍アシスト対応、受身不能 巨大な壁を二枚設置し、挟み撃ちにする。 挟み手「壁」(アシスト) 大量の槍兵が突進する。 禁じ手「縛」 214214C 飛び道具、援軍禁止、エリアル浮かせ、受身不能 徐々に狭まる光の輪を飛ばす。 一撃BASARA技解説 一撃BASARA技 コマンド 属性 毛利軍終局采配 2141236C 垂直に飛び上がり、雑兵で総攻撃する。 コンボレシピ 小ネタ キャラ対策 編集・修正コメント欄 wiki編集がよくわからん人向け 編集や修正の要望に使用してください コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ishidachu/pages/26.html
【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ139【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1342021494/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ138【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1341825574/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ137【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1340893814/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ136【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1339035875/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ135【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1337143123/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ134【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1335587310/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ133【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1333139732/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ132【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1332081866/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ131【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1330522443/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ130【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1329487513/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ129【シブ】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1328717237/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ128【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1327806739/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ127【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1326896915/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ126【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1326716125/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ125【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1326468233/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ124【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1325953208/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ123【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1325579224/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ122【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1324823673/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ121【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1324403336/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ120【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1323962376/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ119【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1323357368/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ118【シブ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1322393869/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ117【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1321686181/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ116【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1321541399/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ115【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1321527207/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ114【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1321207738/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ113【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1320848650/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ112【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1320316374/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ111【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1319840789/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ110【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1319356741/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ109【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1319030657/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ108【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1318768127/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ106【シブ】(実質107) http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1318040357/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ106【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1318041218/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ105【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1317639828/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ104【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1317206629/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ103【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1316771271/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ102【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1316431019/ 【ニコ】戦国BASARA石田三成アンチスレ101【シブ】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1316017806/
https://w.atwiki.jp/b_basara/
ブラウザ戦国BASARAをなんとなく @ ウィキへようこそ 更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/keiji_basara/
戦国BASARA2の前田家(慶次・利家・まつ)の台詞をまとめたページです。 -